Köln: 20.–24.02.2024 #didacta

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Digitales Lernen ohne Bildschirm | Veranstaltung auf der didacta 2024

Digitales Lernen ohne Bildschirm

von Oberlin & Rennertz GmbH
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deutsch
Frühe Bildung, Schulische / Außerschulische Bildung
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Oberlin & Rennertz GmbH
Emmendinger Str.
79106 Freiburg
Deutschland
Start-up Area, Halle 7.1 Stand A60 B61

Das Event

In der heutigen Bildungswelt werden digitale Lehrmittel vorwiegend visuell über Bild und Schrift rezipiert. Um Augenbelastung, Ablenkung und potentielle soziale Isolation entgegenzuwirken, bieten sich auditive Lehrmittel als wirkungsvolle didaktische Erweiterung an.

Klang² ist eine auditive Lernkonsole auf Basis des Memory-Konzepts. Es verlagert den Aneignungsmodus vom visuellen hin zum akustisch-auditiven Modus. PädagogInnen in Schulen, Kindergärten und Kitas sind von den individuellen Fördermöglichkeiten und dem innovtiven Konzept begeistert. Das auditive Lernkonzept bietet verschiedene Vorteile. Die kognitive Entwicklung wird ebenso gestärkt wie die Sozialkompetenz und die Sprachentwicklung. Dieser Lernmodus bietet zudem die Möglichkeit die künstlerische Sensibilität der SuS zu stärken. Durch ein breites Feld an unterschiedlichen und individualisierbaren Themen und die Berücksichtigung unterschiedlicher Lernstile wird zudem die pädagogische Vielfalt gefördert.

In unserem Vortrag stellen wir euch Klang² vor und berichten auf welche Weise das Spiel in Schulen, Kindergärten und Kitas, aber auch in logopädischen und ergotherapeutischen Einrichtungen angewandt wird und welches Feedback uns erreicht. Anschliessend freuen wir uns auf einen regen Austausch und bereicherndes Brainstorming.

Klang² (gesprochen: Klang-Quadrat) ist eine auditive Spielkonsole, die aus der Zusammenarbeit von Geigenbauer Sebastian Oberlin und Medienkünstler Adrian Rennertz entstanden ist. Die analogen, aus Holz bzw. Buchbinderpappe gefertigten 20 Klang-Quadrate eines Spiels funktionieren im Zusammenspiel mit einer entwickelten digitalen Applikation. Hierbei interagiert die in die Klang-Quadrate eingepasste Technologie mit der Applikation, welche die Inhalte auf den Spielkarten ausliest. Gespielt wird nach dem Regeln des "Memory-Spiels" durch Zuordnung auditiver Übereinstimmungen oder Abfolgen. Insgesamt betrachtet kommt es zu einer Verbindung der analogen Haptik der Klangquadrate mit der digitalen Anwendung auf einem mobilen Endgerät.

Referenten: 
Sebastian Oberlin & Adrian Rennertz
Founder - Klang² 

Weitere Informationen zu Klang²: https://klang2.com/ 

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